Der Siegeszug des E-Sports

Von SPOX Österreich
Die E-Sport-Branche wächst rasant an. Mitte 2019 prognostizierten die Experten einen Umsatzanstieg auf 1,79 Millionen US-Dollar für das Jahr 2022.
© statista.com

Bereits Mitte des Jahres 2019 titelten die Journalisten von statista.com: "E-Sport hat sich mittlerweile zum Milliarden-Markt entwickelt." Ausgedrückt in Zahlen bedeutet das, dass der Umsatz auf 1,1 Millionen US-Dollar ansteigen könnte. Die Gelder stammen hauptsächlich aus Sponsorengeldern (42 Prozent), aus Übertragungsrechten (23 Prozent) und aus Werbung (17 Prozent). Für das Jahr 2022 wurde sogar mit einem Umsatz von 1,79 Millionen gerechnet. Ob diese Zahlen weiter nach oben korrigiert werden müssen, ist aktuell noch offen, denn natürlich fährt die E-Sport-Branche auch auf der virtuellen Überholspur, die heutzutage prominenter denn je zu sein scheint. Doch ist der Siegeszug wirklich ungebremst?

So viel Virtuelles steckt wirklich hinter E-Sports

Natürlich handelt es sich bei E-Sports vornehmlich um virtuelle, sportliche Battles. Allerdings darf das nicht missverstanden werden. Mitnichten sitzen die E-Sportler alle allein zuhause, um ihrem Sport nachzugehen. Stattdessen besuchen sie gerne und häufig Messen und Indoor-Arenas, in denen sie auf Gleichgesinnte treffen. Doch zumindest dieser physische Teil des virtuellen Sports ist aktuell nicht drin. Wer also glaubt, der E-Sport-Bereich ist davor gefeit, Fans zu verlieren, der irrt sich. Dennoch ist es für E-Sportler deutlich einfacher, ihren Sport weiter auszuüben als für viele weitere Sportarten in der Profiriege heutzutage.

Unter esportbund.de heißt es zur aktuellen Lage: "Gleichzeitig ist durch die starke Online-Integration des Spielbetriebs und den Möglichkeiten von digitaler Kommunikation im eSport die Fortführung von Ligen, Turnieren und regelmäßigem Training im Online-Bereich bisher mit wenigen Einschränkungen möglich; zusammen mit Streaming-Technologien können so Spieler/innen, Teams und Fans weiterhin an einer aktiven eSport-Szene teilhaben. Die gemeinsame Entwicklung von weiteren Angeboten und Formaten im digitalen Bereich stärkt jetzt unmittelbar die kulturelle Teilhabe der Spieler/innen. eSport ist die Chance, auch in einer isolierenden Situation die Gesellschaft zusammenzubringen und menschliche Nähe über unsere digitalen Kanäle zu vermitteln."

Das heißt unterm Strich: Auch wenn Messen und physische Events gestrichen sind, so bleibt doch der virtuelle Part dieser Sportart erhalten.

Wie viel "echter Sport" steckt eigentlich hinter der virtuellen Variante?

Es sind ganz unterschiedliche Entwicklungen, die aktuell im sportlichen Bereich zu verfolgen sind und mehr oder weniger die These untermauern, dass sich der E-Sport als echter Sport verstanden wissen will. Folgende Faktoren sind bei der Abwägung zu bedenken:

  • Profi-Sportler greifen zum Controller. Im Fußball sieht es laut sportschau.de so aus: "Bernd Leno und Mesut Özil haben ihre eigenen eSport-Teams, der Ex-Leipziger Diego Demme spielte bis zu seinem Wechsel zur SSC Neapel im Winter auch im virtuellen Bundesligakader der Leipziger in der Virtual Bundesliga mit, Marco Reus organisierte im Winter ein Fortnite-Turnier - die Liste der Beispiele ist lang." Beim eFootball gibt es mittlerweile sogar Verträge für und mit Profi-Zockern. Schalke 04 professionalisiert insofern den E-Sport, als das der Verein ein eigenes League-of-Legends-Team inkl. Nachwuchsakademie aufgesetzt hat.
  • Auch der Sportwetten-Bereich zieht in puncto E-Sports nach, was bedeutet: Bei einigen Anbietern lassen sich sogar Tipps auf virtuelle E-Sport-Partien abgeben. Einen Überblick darüber, wer von den Sportwetten-Anbietern auch E-Sports-Optionen bietet, hält die Redaktion von redaktionstest.net bereit. Dort lassen sich bereits über 30 Tests zu Sportwetten-Anbietern nachlesen. Dabei beantworten die Tester, ob es sich um einen seriösen Anbieter handelt und was sich genau hinter dem angebotenen Produkt verbirgt.
  • Auch in der Formel 1 scheint das virtuelle Sportvergnügen mehr oder weniger große Kreise zu ziehen. Fachmedien berichten darüber, dass Louis Hamilton und Sebastian Vettel lieber im realen Cockpit sitzen, währen Charles Leclerc auch im Fahrsimulator gut zurecht zu kommen scheint. Bei den virtuellen Rennen in Vietnam und China fuhr Leclerc Bestzeiten und wurde virtuell von einer ganzen Reihe von Fans bejubelt. Und auch Fahrer wie David Schuhmacher drehen bei virtuellen Grand Prix bereits ihre Runden - neben Fußballspielern wie Alessio Romagnoli, Cricketspielern sowie bekannten Namen aus der Formel-1-Szene. Andere Fahrer fiebern hingegen eher auf ein reales Event hin - auf den echten Saisonstart, der im Juli in Österreich erfolgen soll. Berichten zufolge, soll das Sicherheitskonzept für einen Grand Prix in Spielberg bereits fertig sein.

Der Bundesliga-Ball darf wieder rollen und auch die Räder setzen sich also langsam wieder in Gang. Kurzfristig soll die Bundesliga starten, im Juli soll die Formel 1 nachziehen - alles unter den strengen Auflagen der aktuellsten Infektionsentwicklungen. Den Siegeszug von E-Sports dürften diese langsamen, sportlichen Gehversuche nicht bremsen. Spannend bleibt hingegen abzuwarten, welche Folgen sich nach den virtuellen Wegen ergeben, beispielsweise, ob E-Sportler, die virtuell Erfolge einstreichen konnten, auch in der Realität siegreich sein können.

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