Die Menge sprang auf, eine greifbare Spannung breitete sich aus. Das Publikum gab wildes Getose von sich und die Schreie übertönte die des Kommentators. Es war allerdings egal. Die Zeit für Analysen ist vorbei. Jeder Spieler ist sich seiner Aufgaben bewusst, die taktischen Vorgaben wurden umgesetzt, aber diese Situation verlangte mehr. Fleiß, Schweiß, Arbeit, Leidenschaft und Risiko.
Wovon ist die Rede? Ist es ein Fußballspiel? Basketball, Icehockey, Handball? Nein, es ist eSports.
Schon seit Jahren werden Kinder von früh an mit Videospielen konfrontiert - ob gekauft oder in den Medien umworben. Dabei sind Spiele wie Pokemon, Zelda und Super Mario handelsübliche Titel. Neben diesen Spielen gibt es auch Spiele wie Call of Duty, Counter Striche oder World of Warcraft, welche oftmals den negativen Beigeschmack des stereotypischen "Freaks" oder "Nerds" haben, der sich nachts im Keller verschanzt und sich von Mutter das Essen bringen lässt
Wer hätte jedoch gedacht, dass diese Titel eine Szene erschaffen haben, die sich selbst finanziert und zu einer Ausschüttung von Preisgeldern in Millionen-Höhe führte?
Der eSport an sich existiert seitdem das erste Videospiel an den Markt gebracht wurde, denn schließlich braucht es nicht viel um einen Wettbewerb aus einem Videospiel zu machen. Eine wirkliche Szene entstand erst in den 90ern, eine Zeit in denen auch sogenannte "LAN-Parties" entstanden. Titel wie Half-Life oder die später entstandene Modifikation Counter Striche trugen gegen 2000 deutlich dazu bei, dass es weltweit eine richtige Szene gab. Die Wunder des Internets brachte Menschen auf ungewöhnlichste Art und Weise zusammen.
Clans, Gilden und heutzutage sogar Organisationen fanden sich zusammen und spielten schlichtweg miteinander. Counter Strike, Warcraft, Starcraft - Spieler von verschiedenen Spielen fanden sich in einem Team zusammen. Man trat gegen andere Teams an und irgendwann startete man auch um Preise zu spielen. Erst war es die Prestige, dann wurden Mousepads, Poster und Sticker zur Verfügung gestellt und irgendwann betraten Sponsoren die Bühne und boten Geld an.
Das Geld fließt
Freie Wettbewerbe wurden schnell uninteressant und obsolet, die Konkurrenz musste mithalten und so wurde das wettbieten eröffnet. Für die Spieler konnte es nur Gutes heißen, dass jährlich die Preise stiegen. Zumeist waren es Schüler und Studenten die an solchen Turnieren teilnahmen und sich dort ein nettes Taschengeld abholten.
Doch neben den Online-Wettbewerben wurden auch LAN-Events veranstaltet. Online gab es immer die Probleme mit der Internet Verbindung, Spieler schoben die Schuld auf sogenannten "Lag", d.h. eine von ihnen ausgeführte Aktion wurde verspätet ausgeübt und Aktionen des Gegners verspätet wahrgenommen.
Doch wer kann es sich leisten, zu diesen Turnieren mit den besten der besten zu reisen? Erneut, die meisten Spieler waren Schüler oder Studenten. Auch hier greifte das Modell der Sponsoren. Teams, Clans und Spieler ließen sich von Marken sponsorn, liefen dafür mit dem T-Shirt herum und fügten ihren Nicknames einen Namen des Sponsors hinzu. Bekam man kein Geld von den Sponsoren, erhielt man zumindest hochwertige Tastaturen und Mäuse von ihnen(Logitech, Razer, SteelSeries z.B). So ist es nicht selten, dass Organisationen mehrere Sponsorenverträge abgeschlossen haben um ihre Spieler zu Events zu schicken.
Ausmaße des eSports
Die eSports Szene hat sich im letzten Jahrzehnt wie das Internet und die Technik enorm weiterentwickelt. Sie wächst ständig und fing es mit Preisgeldern wie 50 an, so erreicht "The International 3" des Valve Konzerns schon die 2 Millionen Dollar Marke.
Immer mehr Spieler schließen Verträge ab um Vollzeit den Computer zu besetzen um online als auch offline das Team und die Organisation samt der Sponsoren zu repräsentieren. In Südkorea hat es der Blizzard Titel Starcraft sogar zu einer Art Nationalsport geschafft, sodass Spieler dorthin geflogen werden um dort vor Kameras im nationalen TV zu spielen. Auch in China leben Spieler mit ihren Teammitgliedern zusammen, um tagtäglich ihre Fertigkeiten zu trainieren und perfektionieren.
In der westlichen Welt ist dies noch kein Standard, es ist aber nicht unüblich, dass es zu sogenannten "Bootcamps" kommt in denen Teams sich über einen Zeitraum
von Wochen in einem Haus zusammenfinden und dort trainieren um sich auf ein großes Turnier vorzubereiten. Kosten werden von den Sponsoren und den eventuellen Gewinnausschüttungen gedeckt.
Der eSports hat sich so sehr weiterentwickelt das neben den Spielern auch schon Kommentatoren, Manager und Journalisten ihren Lebensunterhalt sichern können - alles natürlich ohne vorher eine professionelle Ausbildung genossen zu haben. Zwar ist dieser Lebensunterhalt überschaubar und viele andere Jobs würden bei weniger Aufwand mehr einbringen, aber es wird von allen Seiten und Ecken betont, dass es ihnen um die Leidenschaft dem Spiel gegenüber ginge, nicht um das Geld.
Eine Szene geschaffen von und um Leidenschaft. Doch wie stabil und nachhaltig ist dieses Modell?
Gerade in der deutschen Szene gibt und gab es einige Beispiele die gezeigt haben, dass ein Geschäftsmodell in der eSports Szene risikobehaftet ist. Viel im eSports ist abhängig von Sponsorengeldern. Selten wird anders Geld eingenommen. Was ist wenn die Sponsoren abspringen? Was ist, wenn der Erfolg ausbleibt und kein Gewinn von den Wettbewerben erzielt wird? Im eSports kann sich morgen schon einiges ändern und selbst über Jahre etablierte Namen sind in den letzten Jahren untergegangen.
Natürlich gibt es aber auch die erfolgreiche Seite des eSports. Als Beispiel sei hier die amerikanische Organisation Evil Genuises anzuführen. Seit Jahren verpflichten sie die TopSpieler in ihren Szenen und haben mit MonsterEnergy, Razer, RaidCall, HyperX und Astroid zahlungswillige Sponsoren an Land gezogen. Darüber hinaus hat es die Organisation geschafft sich gut zu vermarkten und ist im Begriff eine Tochterorganisation in Europa zu gründen.
Wie vermarktet man sich denn effektiv?
Wie oben bereits angemerkt gibt es in der eSports Szene auch Kommentatoren. So werden Spiele "gestreamt" über Plattformen wie twitch (Tochterfirma der Streaming-Plattform Justin.tv) bei denen man Wettbewerben zuschauen kann oder gar die Spielerperspektive der einzelnen Spieler. Diese werden zu Idolen, vermarkten sich via Twitter, Facebook und ihren Streams und erzielen durch Klicks einen Nebenverdienst. Twitch.tv funktioniert, ähnlich wie YouTube, über das Prinzip des "Pay per Impression". Je gezeigte Werbung fließt ein gewisser Betrag. Ein Spieler hat in einem Zeitraum von 3 Monaten etwa täglich 7-8 Stunden "gestreamt" und durchschnittlich 6.000 Zuschauer gehabt. Seine Einnahmen haben sich auf etwa 6.000 belaufen. Dabei sei nicht bedacht, dass viele den sogenannten "AD-Block" benutzen, der verhindert, dass man Werbung angezeigt bekommt, sodass die Einnahmen sinken. Nichtsdestotrotz sind dies durchaus beeindruckende Zahlen. In diesem Fall wurden die Erlöse jedoch nicht ausgezahlt, da die Firma own3d.tv (ehemalige Streaming-Plattform) Bankrott gegangen ist - ein weiterer Beweis dafür wie instabil dieses Geschäftsmodell ist.
Dennoch ist es vielen Spielern möglich durch Einnahmen aus den Streams ein relativ gutes Leben zu führen - vor allem wenn man dann noch Verträge mit Organisationen und Sponsoren hinzuzieht.
Wie jedoch schon angemerkt geht es nur den wenigsten im eSports wirklich um das Geld. Wichtig ist den meisten nur sich so finanzieren zu können, damit man seine Leidenschaft weiterhin ausleben kann. Eine Leidenschaft, die sich jährlich weiterentwickelt und immer mehr und mehr Menschen fesselt.
Für mich persönlich ist es nichts.
PS: Oben ist dir ein Fehler eingeschlichen. Es steht Counter Striche statt Counter Strike
die LCS EU hat mittlerweile mit der esl halle in köln sogar eine art stadion. die top ligen werden von ueber 200.000 leuten gleichzeitig geguckt und die topspieler verdienen so unfassbar viel geld, dass man da sicher nicht von "sich nur finanzieren" sprechen kann. die LCS spieler bekommen 4000$ brutto von riot (herausgeber von LoL). die topspieler haben zig tausend subscriber ihrer streams die alle 4,99$ im monat zahlen.
trotzdem sehr nett zu lesen! :)
Erst hab ich mir gedacht: "Wie bescheuert muss man eigentlich sein, um Geld auszugeben um Leuten beim Zocken zuzugucken. Setz ich mich doch lieber selbst an den PC und spiel." Dann ist mir eingefallen: "Ich geb ja auch Geld aus um Leuten zuzuschauen, nur ist es halt Fußball."
*Doppelmoral*
http://whatiship.tv/dota-2-the-international-3-and-why-you-should-care-about-esports/
Autor des Artikels ist "White Elephant Hills"
Ein für Spox eher unüblicher Blog, allerdings befasst er sich mit einer meiner Meinung nach doch interessanten Materie. Habe mir schon seit Wochen überlegt einen solchen Blog zu verfassen, heute Abend ist es dann dazu gekommen. Wirkt etwas unstrukturiert glaub ich, aber es ist auch schon eine Weile her seitdem ich mal wieder gebloggt habe :D