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NFL - Madden 23 Producer im Interview: "Auf dem Cover zu sein ist für Spieler wie einen Oscar zu gewinnen"

Tom Brady war im vergangenen Jahr zusammen mit Patrick Mahomes auf dem Madden-Cover.
© getty
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Im Pressematerial, das ich gesehen habe, ist auch die Rede von Verbesserungen am Franchise Mode. Was können wir denn da erwarten?

McHardy: Ich glaube, die größte Neuerung ist Free Agency. Wir wollten den Spielern in diesem Jahr ein bisschen mehr Motivation geben, wo sie denn hingehen wollen. Wir haben in diesem Jahr einige Spieler gesehen, die das Team gewechselt haben. Davante Adams etwa ging nach Las Vegas, auch um dort wieder mit seinem früheren College-Quarterback Derek Carr zusammenzuspielen. Jarvis Landry ging zu den Saints nach Louisiana, weil er wieder zuhause spielen wollte. Oder Spieler, die nach Tampa gehen, um mit Tom Brady zu spielen. Es gibt so viele verschiedene Motivationen, zu einem Team zu gehen, was die Dynamik verändert, wie einfach man einen Spieler verpflichten kann im Franchise Mode.

Können Sie darauf näher eingehen?

McHardy: Eines der coolen Features, das wir hinzugefügt haben in diesem Jahr, sind Player Tags. Eigenschaften, die man Spielern zuordnen kann. Spieler in der Free Agency und im Draft werden bestimmte Charakteristika haben, wegen welcher man einen Spieler dann vielleicht eher haben will als einen anderen. Wir haben zum Beispiel einen Tag, dass ein Spieler in einem Bundesstaat mit niedriger Einkommensteuer spielen will. Wenn man also ein Team in einem solchen Bundesstaat spielt, ist es vielleicht einfacher, mit einem solchen Spieler zu verlängern, oder ihm vielleicht weniger zu bezahlen als anderswo. Außerdem haben wir Player Tags, die zeigen, dass jemand gut für die Kabine ist. So findet man dann vielleicht auch mal einen der älteren Stars, die man früher vielleicht übersehen hätte, weil der Fokus auf dem jungen Superstar liegt. Wenn Sie nun aber den erfahrenen Veteran verpflichten, der gut für die Kabine ist, gibt es einen Experience-Boost für das gesamte Team. In diesem Jahr muss man solche Motivationen nutzen, um eine gutes Team aufzubauen.

Madden NFL 23: Mehr Spielerscans als je zuvor

Wie reagieren Sie denn als Team, wenn ein Spieler sich über seine Ratings beklagt, nachdem er vielleicht gerade eine Topleistung in der echten NFL abgeliefert hat?

McHardy: Wir reagieren nicht nur auf Ratings-Anfragen. Wir reagieren auch auf jede Menge Feedback, das wir bekommen. Wir versuchen so oft wie möglich Dinge anzupassen. Seien es Ratings oder Probleme, die wir aus der Spiel-Community hören. Wir updaten Plays, um sie noch präziser zu machen. Oder wenn es um Gameplay-Tuning geht. Wie bereits erwähnt, versuchen wir in diesem Jahr in Sachen Authentizität nochmal eine Schippe draufzulegen und versuchen mit unserem Truck noch mehr Scans als je zuvor durchzuführen, um gerade die Köpfe der Spieler noch genauer zu treffen. Wir haben die Fähigkeit dazu, das über das ganze Jahr zu machen - gleiches gilt fürs Gameplay. Und bei FieldSENSE ist es eben auch so, dass vieles davon das Resultat des Feedbacks ist, das wir von unseren Fans bekommen haben.

Als jemand, der sich durchaus für neue Technik interessiert, muss ich das hier fragen: Inwieweit hat die Ankunft der NextGen-Konsolen (Playstation 5, Xbox Series X) Ihre Arbeit als Entwickler im Vergleich zu den Vorgänger-Modellen verändert?

McHardy: Vor allem bringt die neue Generation an Spielkonsolen mehr Power mit, ebenso mehr Arbeitsspeicher und Speicherkapazität. Und wir versuchen natürlich, uns das zu nutzen zu machen. Wir haben ja bereits über die neuen Features in diesem Jahr gesprochen. Und gerade FieldSENSE ist ein gutes Beispiel und wird nur in den neuen Konsolen verfügbar sein. Aber wir wussten, dass wir in diese neue Technologie investieren mussten, weil dieses System im Kern von Madden sein wird. Es wird in allen möglichen Modes involviert sein, sodass jeder einzelne User damit in Kontakt kommen wird. Wir benutzen zum Beispiel Branching-Technologie und Physik-Technologie, um den Branching-Part zu steuern. Bei Hit Everything etwa nutzen wir das, um die Animationen aufzubrechen. Wie Sie sich vorstellen können, gibt es zahllose verschiedene Möglichkeiten, wie etwa ein Tackling ausgehen kann. Mit dieser neuen Technologie können wir das alles realisieren. Zudem kommen sehr viele neue Animations-Daten zusammen, wir haben wohl rund 3500 neue Animationen hinzugefügt und das braucht sehr viel Speicherkapazität. Und wir reden hier nur von einem Feature, für das wir 3500 neue Animationen hinzugefügt haben, damit es funktioniert. Das wäre nicht möglich ohne die zusätzliche Speicherkapazität.

Madden NFL 23 kommt am 19. August

Die "alten" Konsolen lassen Sie aber dennoch nicht im Stich ...

McHardy: Unterm Strich haben die NextGen-Konsolen definitiv die Art und Weise, wie wir über den Aufbau von Spielen denken, verändert. Und wir müssen ab einem gewissen Zeitpunkt sicher anfangen, mehr für die Gen-5- als für die Gen-4-Konsolen zu bauen, aber wir unterstützen Letztere immer noch mit Updates in diesem Jahr. Wir werden unsere Gen-4-Spieler nicht vernachlässigen, auch wenn sie nicht alle Features der neuen Konsolen bekommen.

Zum Schluss würde mich noch interessieren, ab wann denn normalerweise die Entwicklung für das nächste Spiel beginnt - also ab wann wird in diesem Fall an Madden NFL 24 gearbeitet?

McHardy: (lacht) Gute Frage! Es geht immer weiter, speziell wenn wir über jährliche Sportspiele wie Madden reden. Das diesjährige Spiel wird am 19. August veröffentlicht, aber wir warten jetzt nicht bis zum 20. August, um mit der Entwicklung des nächsten Spiels zu starten. Es gibt immer Dinge, die wir machen wollen, die aber nicht in einen Ein-Jahres-Zyklus passen. Wir haben einige Dinge für nächstes Jahr schon begonnen - natürlich kann ich darüber noch nicht reden -, aber wir denken immer an die Zukunft und daran, was das Beste für das Spiel ist. FieldSENSE zum Beispiel ist ein Investment. Das ist nicht etwas, das wir in einem Jahr bauen und dann auch nur in einem Jahr nutzen. Wir denken immer über zukünftige Dinge, teilweise bauen wir sie jetzt schon, aber es geht immer weiter und es ist immer hart, einen Strich zu machen und zu sagen: an diesem Punkt stoppt die Entwicklung für ein Spiel und hier startet sie für ein anderes. Wir versuchen immer so viel wie möglich in das jeweils anstehende Spiel, das bald in den Händen unserer User ist, zu packen. Und was wir nicht schaffen, kommt eben nächstes Jahr oder später.

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