Mit Pac-Man bei Olympia

Von Christian Kresse
Finale der World Cyber Games 2008 in Köln
© readmore.de / Nils Johannsen

Im ersten Teil unserer eSport-Reihe haben wir den Sport definiert und in seinen Grundzügen erläutert. Im folgenden Teil gehen SPOX und n!faculty der Frage nach, wo der Ursprung des elektronischen Sports liegt und wie es dazu kam, dass heute bis zu 1,25 Millionen Spieler an einem Turnier wie den World Cyber Games (WCG) teilnehmen.

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Der Grundstein des eSports liegt in den Highscore-Tabellen der Arcade-Games der 70er Jahre. Dazu gehörten Spiele wie Pong, Pac-Man, Street Fighter, Space Invaders oder Tetris.

Die Spieler konnten damals zwar in den meisten Spielen noch nicht direkt gegeneinander antreten, sich aber anhand der auf den Highscore-Listen gespeicherten Punktzahlen miteinander vergleichen. Die erste Arcade-Games-WM wurde dann 1984 ausgetragen.

Erste Computerspiel-Weltmeisterschaften

Ein weiterer wichtiger Schritt kam Anfang der 90er Jahre. Damals brachte Nintendo den Super Nintendo auf den Markt und Konkurrent SEGA verkaufte den Megadrive.

Beide Konsolen erlangten binnen kurzer Zeit große Beliebtheit - und die wachsenden Spieler-Zahlen führten Mitte der 90er Jahre zu Weltmeisterschaften auf beiden Plattformen, an denen  allerdings fast ausschließlich amerikanische Spieler teilnahmen.

Ein Kabel revolutioniert das Gaming

Durch den technischen Fortschritt war es Mitte der 90er Jahre dann endlich möglich, Computer mit Hilfe eines lokalen Netzwerks (Lokal Area Network, LAN) zu verbinden.

Die Spieler konnten sich von nun an duellieren, während sie jeweils an ihrem eigenen Computer saßen. Schon bald wurden die ersten, meist privaten, LAN-Partys veranstaltet.

Heute finden fast wöchentlich solche Partys statt. Manche locken die Spieler sogar mit hohen Sach- und Geldpreisen. Eine der größten LAN-Partys der Welt, die DreamHack, findet jährlich in Schweden statt und hält den Weltrekord mit 10.455 vernetzten Computern.

Internet sprengt Barrieren

Mit der wachsenden privaten Nutzung des  Internets wurde der eSport noch attraktiver. Denn die Spieler konnten plötzlich vom eigenen Rechner über das World Wide Web gegen Gegner aus der ganzen Welt antreten. Das führte dazu, dass erste professionelle Online-Ligen gegründet wurden.

Als Vorreiter gilt die 1997 entstandene Cyberathlete Professional League (CPL), die es als erste Liga ermöglichte, offizielle Liga-Begegnungen rund um den Globus auszutragen, und in Spielen  wie Quake, Counter-Strike oder Warcraft um Preisgelder zu kämpfen.

In Europa gelang der Durchbruch mit Gründung der Clanbase und der deutschen Clanliga (DeCL), die seit 1997 unter dem Namen Electronic Sports League (ESL) bekannt ist.

Die ESL ist maßgeblich an der Entwicklung des eSports in Deutschland beteiligt. Neben den "Friday Night Games", bei denen Profispieler in deutschen Städten vor Publikum gegeneinander antreten, betreibt man Events in London, Abu Dhabi und Los Angeles - vor 4.500 Zuschauern.

Weltweite Events

Durch die fortschreitende Internationalisierung des eSports gab es innerhalb der Community immer konkretere Überlegungen, eine Art Weltmeisterschaft der Computerspiele zu veranstalten.

Dabei sollten nicht nur einige Spieler und Länder vertreten sein, es sollte jedem Spieler der Welt möglich sein, an diesem Turnier teilzunehmen. Ähnlich den Olympischen Spielen.

Nach diesem Grundsatz wurden 2000 erstmals die World Cyber Games (WCG) ausgetragen. Im Jahr 2005 nahmen an der Qualifikation für dieses Turnier 1.250.000 Teilnehmer aus 70 Ländern teil. Die mit 2,500,000 Dollar dotierten Final-Spiele wurden in Singapur von 679 Spielern bestritten.

Clangründungen und Profispieler

Mit der Ausweitung und Professionalisierung der diversen Turniere und Ligen ging auch die Gründung von Vereinen beziehungsweise Clans einher. Spieler, Manager, und andere Mitarbeiter  traten erstmals gemeinsam unter einem Clan-Namen auf und galten als Team.

Zu Deutschlands ersten Clans gehören Ocrana, Schroet Kommando (heute: SK Gaming), ping of death (heute: pod virtual gaming) und starComa, welches später mit n!faculty fusionierte. Diese Clans waren es auch, die die ersten deutschen Profispieler mit Gehältern unter Vertrag nahmen.

Im nächsten Teil der eSport-Reihe geht es um die Frage: "Was sind Clans?"