(Cyber-)kriminalität im online-Gaming und E-Sport

Von SPOX Österreich
unsplash.com © Fredrick Tendong
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Kriminalität findet sich leider überall, wo es etwas zu holen gibt. Daher ist das Internet natürlich keine Ausnahme - gerade wegen den vielen neuen Angriffsvektoren, die die digitale Sphäre bietet, ist diese für Langfinger und Betrüger besonders attraktiv.

Dabei werden sämtliche Lebensbereiche, die sich online oder mit Hilfe des Internets abspielen, davon beeinflusst. Längst haben kriminelle Machenschaften auch Videospiele und alles drumherum erreicht. Diese eigentlich harmlos und rein positiv klingende Branche ist leider auch nicht immun gegen illegale Handlungen.

Kriminalität und Videospiele

Hacker und Betrüger haben viele Wege gefunden, sich mit Videospielen zu bereichern. Sowohl unschuldige Hobbyspieler fallen ihnen zum Opfer, als auch professionelle Athleten. Es gibt verschiedene Aspekte dieser Branchen, in denen Kriminelle aktiv sind und diverse Möglichkeiten für Spieler, sich davor zu schützen.

So werden arglose Spieler um wertvolle Inhalte erleichtert oder Profis beispielsweise durch DDoS-Attacken bei ihrer Arbeit behindert. Um davor sicher zu sein, und zu verhindern, dass man durch eine Veröffentlichung der eigenen IP-Adresse angreifbar wird, müssen sie diese teilweise mit Hilfe von virtuellen privaten Netzwerken verschleiern.

Auch der elektronische Sport hat eine dunkle Seite, die vergleichbar ist mit Problemen, die bis heute auch im traditionellen Profisport zu finden sind. Da dies

Cyberkriminalität im Online-Gaming

Die Spieleindustrie ist schon seit vielen Jahren eine milliardenschwere Branche. Erst im Jahr 2017 hatte alleine das hinter League of Legends stehende Studio Riot Games Umsätze von 2,1 Milliarden US-Dollar verzeichnen können.

Der größte Anteil stammt dabei aus so genannten Mikro-Transaktionen, also kleinen Käufen, die die Spieler freiwillig durchführen können - etwa für visuelle Features oder zusätzliche Komfortfunktionen.

Dieses Modell hat sich in sehr vielen Onlinespielen durchgesetzt - mit dem Nebeneffekt, dass durch das ausgegebene Geld den Accounts oder Charakteren der Spieler ein realer Gegenwert gegenübersteht. Daher kann es unter Umständen interessant für Kriminelle sein, sich Zugriff zu fremde Nutzerkonten zu beschaffen.

Gehackte Accounts, die dann entweder vollständig verkauft werden, oder von denen beispielsweise in Rollenspielen einzelne Gegenstände oder Währungen entwendet werden, können sehr profitbringend sein.

So wurden in China im Jahr 2013 zehn Hacker, die zusammenarbeiteten, zu zwei Jahren Haft verurteilt, da sie über 11.000 Accounts von World of Warcraft Spielern gestohlen hatten. Diese hatten sie gewinnbringend verkauft und damit den einzelnen Spielern, dem Hersteller des Titels und der Marktbalance im Spiel großen Schaden zugefügt.

In den meisten Fällen werden derartige Handlungen auf der Basis von Phishing-Kampagnen durchgeführt. Für Spieler bedeutet das also, ihre Login-Informationen geheim zu halten. Auch sollte man vorsichtig sein, wenn angeblich zum Spiel gehörende Links oder Programme auftauchen, die nach dem Passwort des Spielerkontos fragen. Auch Trojaner werden dazu eingesetzt, die Anmeldeinformationen auszulesen.

Daher sollte stets ein aktuelles Antivirus-Programm aktiv sein. Wenn dann noch das Passwort für den Account gut gewählt wird, anstatt beliebter, aber sehr unsicherer Varianten wie "123456", wird es wesentlich unwahrscheinlicher, dass der Account gestohlen werden kann.

Auch heute noch haben Publisher von Spielen mit solchen Problemen zu kämpfen, die teilweise sogar organisierter Kriminalität gleichkommen. Erst im Oktober 2019 hat das US-Amerikanische Unternehmen Valve den Handel bestimmter digitaler Gegenstände auf ihrer Plattform deaktivieren müssen.

Der Hintergrund war, dass weltweite Netze von Betrügern diese in großer Zahl dazu nutzten, um ihr Geld zu waschen und Gewinne aus illegalen Handlungen in Bargeld umzuwandeln. Vor dieser Sperre wechselten Tausende von Dollar täglich damit den Besitzer - Valve selbst vermutet, dass praktisch alle dieser Verkäufe einen betrügerischen Hintergrund hatten.

Kriminalität im E-Sport

Der elektronische Sport, also professionelle Wettbewerbe in Videospielen, ist unlängst zu einer großen Industrie geworden, in die auch große Unternehmen investieren. Die weltbesten Spieler erhalten üppige monatliche Gehälter, große Werbeverträge und haben noch dazu die Chance, bei großen Turnieren Preisgelder in Millionenhöhe zu gewinnen.

Dass eine solche Branche nicht lange frei von Kriminalität bleibt, ist eine traurige Realität. Wie im traditionellen Sport leiden oftmals auch die passionierten Spieler darunter, da sie nur indirekt in die Machenschaften einbezogen werden.

Wettskandale und Spielmanipulation, die Sportverbänden weltweit ein großer Dorn im Auge sind, treiben nämlich auch bei Wettbewerben zwischen Videospiel-Profis ihr Unwesen. In den letzten Jahren, seitdem die großen E-Sport-Titel es auch auf Portale von Onlinewetten geschafft haben, dürfte dieses Problem noch gewachsen sein, doch wie groß die Dunkelziffer ist, lässt sich kaum sagen.

In den Jahren 2015 und 2016 wurden mehrere Fälle von Wettbetrug aufgedeckt, die vor allem die koreanische StarCraft II Szene betrafen. Gerade dort sind solche Vorfälle sehr schwerwiegend, da das Land eine Vorreiterstellung im elektronischen Sport innehat und viel Geld im Spiel ist.

So musste beispielsweise der unter dem Namen "Life" bekannte Profispieler Lee Seung-Hyun für 18 Monate ins Gefängnis, da er mindestens zwei Spiele absichtlich verloren hatte, in denen er der eindeutige Favorit war. Dafür hatte er von Strippenziehern umgerechnet etwa 50.000 Euro erhalten.

Ähnliche Vorfälle gab es auch in anderen Titeln und in westlichen Ländern. Ein Problem, das noch nicht wirklich als kriminelle Machenschaften anerkannt ist, ist auch das Cheating. Vergleichbar mit Doping im Leistungssport, nutzen Spieler hierbei unerlaubte Hilfsmittel, um sich Vorteile im Spiel zu verschaffen.

Wenn es um hohe Preisgelder und Profi-Karrieren geht, hat dies natürlich schwerwiegende Implikationen. Bis heute wurden nur vereinzelt Profis des Cheatens überführt, auch hier sind immer wieder Dunkelziffern im Gespräch.

Außer in Korea, in denen das Bereitstellen und Verbreiten von Methoden und Programmen zum Betrügen illegal ist, gibt es diesbezüglich jedoch noch keine juristischen Folgen - lediglich der Ausschluss aus E-Sport-Verbänden kommt auf überführte Spieler zu. Dies führt jedoch zumeist zu einem abrupten Karriereende.

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