F1 2016: Interview mit Codemasters-Entwickler Lee Mather

"Pascal Wehrlein zockt das Spiel gerne"

Von Interview: Dominik Geißler
Dienstag, 30.08.2016 | 18:00 Uhr
Pascal Wehrlein debütierte zu Saisonbeginn in der Formel 1
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Mitte August erschien der neueste Teil der beliebtesten Formel-1-Videospielreihe der Welt: F1 2016. Passend dazu hat SPOX mit Lee Mather, Principle Game Designer bei Hersteller Codemasters, über den siebten Teil der Serie gesprochen. Mather erklärt die grundlegenden Neuerungen, die Herangehensweise beim Entwickeln und erzählt vom engen Kontakt zu den Formel-1-Teams sowie den Spielspaß von Pascal Wehrlein und Co.

SPOX: Herr Mather, seit Mitte August ist F1 2016 auf dem Markt. Was sind die größten Veränderungen im Vergleich zur Vorjahres-Version?

Lee Mather: Die größte Veränderung ist die Rückkehr des Karrieremodus. Der Spieler taucht so tief in die aufregende Welt der Formel 1 ein. Über zehn Jahre kann er Verträge aushandeln, das Team wechseln, das Auto mitentwickeln und sich mit seinem Teamkollegen sowie allen anderen Fahrern und Konstrukteuren duellieren. Mit einer neuen Avatar-Auswahl und Helmanpassungen kann man sich zudem selbst im Spiel darstellen.

SPOX: Welche Neuerungen gibt es im Gameplay?

Mather: Neben dem Karrieremodus wollten wir den Sport so real wie möglich darstellen. Daher haben wir das Safety Car und das Virtual Safety Car hinzugefügt, außerdem gibt es nun eine Formationsrunde und interaktive Rennstarts - zum ersten Mal überhaupt in unserer F1-Serie. Auch den Multiplayer-Modus haben wir angefasst. Man kann nun mit 22 Spielern online fahren, zuvor waren es nur 16.

SPOX: Was sind Ihre ersten Schritte, wenn Sie ein neues Spiel entwickeln?

Mather: Zuerst gucken wir uns die Formel 1 an. Welche Änderungen gab es bei den Regeln, Fahrzeugen und Strecken, die einen Einfluss auf unser Spiel haben? Dann machen wir eine Liste mit all den Dingen, die für uns wichtig sind und die wir brauchen, um ein voll und ganz überzeugendes Spiel zu gestalten. Außerdem achten wir auf das Feedback unserer Community. Nur so können wir das beste Spiel für Codemasters, für die Formel 1 und die Fans entwickeln.

SPOX: Weil Sie gerade die Community ansprechen: Welchen Einfluss hat das Feedback der User genau?

Mather: In einem Sport mit so vielen Fans weltweit bekommen wir viele Rückmeldungen, die uns helfen. Dieses Jahr haben wir zum Beispiel im März eine Gruppe von acht Community-Mitgliedern zu uns ins Studio eingeladen. Wir haben ihnen gezeigt, wie F1 2016 werden soll und sie durften eine Frühversion anspielen. Am Ende jedes Tages hatten wir Debriefs, die jeweils über eine Stunde dauerten. Darüber hinaus haben wir eine limitierte Beta-Version herausgegeben, mit der wir verschiedene Dinge so früh testen konnten, dass wir noch genug Zeit hatten um auf das Feedback der User zu reagieren. Auch in unseren Foren holen wir uns viele wichtige Infos ein, die sind immer eine gute Quelle.

SPOX: Wie entwickeln Sie die spezifische Performance von jedem Auto? Erhalten sie zum Beispiel Telemetriedaten von den Formel-1-Teams?

Mather: Nein, diese Daten behandeln die Rennställe streng vertraulich. Aber sie sprechen mit uns über die Balance, Aerodynamik, Grip und über die Stellen des Autos, an denen sie während der Saison arbeiten. Darüber hinaus bekommen wir seit 2010 gute Einblicke vom ehemaligen Super-Aguri-Fahrer Anthony Davidson. Dazu haben wir zwei sehr talentierte Handling-Designer mit Hintergrund im realen Motorsport. Sie analysieren, wie die Autos im echten Leben performen und entwickeln dann virtuelle Autos, die das reale Verhalten der Fahrzeuge widerspiegeln.

SPOX: Klingt, als hätten Sie einen engen Draht zu den Teams.

Mather: Ja, das aktuelle Spiel ist bereits das siebte unserer Serie. Entsprechend haben wir eine starke Beziehung zu allen Teams. Das gibt uns zum einen tolle Einblicke in die Welt der Formel 1, zum anderen erhalten wir noch mehr Feedback. Da es in der Formel 1 nicht nur um die Action auf der Strecke geht, ist eine Bewertung aus allen Teambereichen für uns unbezahlbar.

SPOX: Wie gehen Sie vor, wenn Sie eine Strecke programmieren, auf der die Formel 1 zuvor noch nicht gefahren ist? In Mexiko war das 2015 zuletzt der Fall, nun beim Grand Prix in Baku.

Mather: Seit wir Formel-1-Games produzieren, gab es einige Strecken im Spiel, die in Real noch nicht existierten. Es ist ein Prozess, den wir über die Jahre mehr und mehr verfeinert haben: Wir starten mit CAD-Daten (CAD ist rechnerunterstütztes Konstruieren, Anm. d. Red.), die uns von der Strecke selbst geliefert werden. So erhalten wir den korrekten Streckenverlauf und die größeren Strukturen wie Höhenunterschiede und dergleichen. Während der Konstruktionsphase machen wir zudem Fotos, die uns ebenfalls helfen. Weil unsere Strecken so genau sind, gab es schon Fahrer, die die Kurse bei uns gefahren sind, bevor sie in der Realität fertiggestellt wurden, um sich so einen Wettbewerbsvorteil zu verschaffen.

SPOX: Kann man das Spiel also mit einem echten Simulator vergleichen?

Mather: Ich hatte das Glück, einen Team-Simulator fahren zu dürfen und es war erstaunlich, wie schnell man an Speed zulegt. Die Bremsprunkte, die Geschwindigkeiten in den Scheitelpunkten und die Art, wie das Auto beschleunigt und die Richtung wechselt - das alles ist sehr nah an unserem Spiel. Reale Rundenzeiten sind ebenfalls mit denen im Spiel zu vergleichen. Das zeigt, wie gut wir die Fahrzeugperformance ausbalanciert haben. In einem Cockpit mit Helm, Rennanzug, Schuhen angeschnallt zu sein, können wir aber natürlich nicht in unser Spiel übertragen. Um ein noch authentischeres Gefühl zu bekommen, bauen sich unsere User aber zum Teil ihre eigenen Cockpits.

SPOX: Gibt es viele Fahrer, die das Spiel regelmäßig spielen?

Mather: Ja, in diesem Jahr gab es schon einige Piloten. Vor dem Spa-Wochenende erst hat Pascal Wehrlein ein Bild getweetet, auf dem man sieht, wie er Spaß an dem Spiel hat. Jolyon Palmer und Daniel Ricciardo haben sich vor dem Rennwochenende in Baku versucht. Auch in der F1-Gamezone hatten wir bei einigen Rennen Fahrer dabei. Dabei geht es darum, dass sie eine Rundenzeit setzen, die die Leute schlagen müssen.

SPOX: Was ist die größte Schwäche in F1 2016?

Mather: Um ehrlich zu sein ist es unmöglich, eine Schwäche herauszuheben. F1 2016 bietet die eindringlichste Darstellung der Formel 1 mit einem umfassenden Karrieremodus. Das Spiel staffelt zudem unglaublich gut die Fähigkeiten der Spieler. So kann jeder den Rausch des Formel-1-Fahrens erleben.

Die Formel-1-Saison 2016 im Überblick

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